Wirtschaftsschäden verstärken

Wirtschaftsschäden anpassen?

Ja
11
100%
Nein
0
Keine Stimmen
 
Abstimmungen insgesamt : 11

Re: Wirtschaftsschäden verstärken

Beitragvon Manne » Di 16. Mär 2010, 20:52

hmm tja^^ dann ist es wenigstens ein wirksames mittel um die kleinen vor den großen zu schützen, da es sich einfach nicht lohnt :D
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Re: Wirtschaftsschäden verstärken

Beitragvon Torin » Di 16. Mär 2010, 21:37

Also mal ganz ehrlich: Ich hab mit dem 45fachen lvl angegriffen. würde das jmd bei mir machen wäre ich auch überrascht, wenn dieser jmd mir nicht ALLES wegbombt. Es wäre bei mir immerhin ein lvl von 8100. Ich für meinen Teil halte das momentane System daher nicht radikal genug.
Ukitsu hat geschrieben:Zivilisten sin nur ne Alibierscheinung weil ja irgendwie erklärt sein will das man Exp bekommt beim raiden xD

heißt das zb 1mio Grorn killen 10% seiner Holzwirtschaft egal wie viele Zivilisten? Fände ich auch scheiße, denn so kann eine topwirtschaft genauso schnell/langsam rechreddert werden wie eine total schwache... Soweit ich weiß wirds aber auch nich danach gerichtet, von daher versteh ich nich ganz was du meinst...

sehr unrealistisch und das wollen wir hier doch zumindest in einem gewissen maße sein oder? Stellt euch nur mal Amerika vs. Lichtenstein vor(da wäre von Lichtenstein nichmal mehr Grund und Boden da, geschweige denn von Zivilisten).
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Re: Wirtschaftsschäden verstärken

Beitragvon Ukitsu » Di 16. Mär 2010, 22:38

Soweit ich weiß wirds aber auch nich danach gerichtet, von daher versteh ich nich ganz was du meinst...


Laut Vampi ham die Zivilisten mit der Wirtschaft nix zu tun, warum das so is liegt ausserhalb meines Wissens ;P

Realistisch, unrealistisch, Ansichtssache. Es is logisch dass 1 Mio Zivilisten nicht mit 1 Mio Arbeitern gleichzustelln is, denn das is auch in der Realität nich so, Stichwort Staatsschmarotzer, Arbeitsunfähige, Faulpelze, Bürohengste, Politiker etc.

Das auch du mit 54fachem lvl nen winzling nich plätten kannst find ich zwar in gewisserweise ebenso unsinnig, andererseits is das nur ok so weil sonst die großen die kleinen auf ewig platt halten könnten ;P

Würde die Regenerationszeit so wie schon beschrieben einfach verlängert werden, (die Regenerationsrate also herabgesetzt werden) wär das völlig ausreichend, wenn sich dann die Schäden stapeln kann man trotzdem leute noch komplett plätten, aber eben nich so einfach/schnell.

Es wurd aber in der Richtung bisher glaub ich noch nix gemacht da Vampi atm n bissl mit andren Sachen beschäftigt is.
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Re: Wirtschaftsschäden verstärken

Beitragvon Ubali » Mi 17. Mär 2010, 00:24

ja bin da ganz Ukitsu´s ansicht

(wie fast immer^^)
(schleim / ich rutsche gleich aus)

denke auch das nur die regenerationszeit verlängert werden sollte
denn so wie ich das verstanden habe ist das mit dem schaden in der Produktion sowie belohnungen an beute bei einem
Kampf alles zufall
den mann prozentual steigern kann in dem mann mehr einheiten und vorallem farm einheiten schickt
finde das soll auch so bleiben damit auch kleinere glück haben können und zB. keinen schaden davon tragen können^^

@ Mulki
also hat dein gegner einfach nur übelst glück gehabt^^
oder du einfach nur pech
wie mann es halt sehen möchte
vlt. hat der Nasrael ja mehr glück der sollte dann mal seinen Kampfbericht zur gegenüber stellung posten^^

grüße
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Re: Wirtschaftsschäden verstärken

Beitragvon Thrall » Mi 17. Mär 2010, 07:45

Also ich halte das derzeitige System auch für viel zu schwach. In der Realität (Fantasyrealität, oder sonstwas ^^ ) würde es ja wohl so aussehen, dass 7,5 mio Einheiten die ganze Siedlung auseinanderreisen würden, warn ja grad mal ca 150 Gebäude, un nich einfach wieder abziehen, nachdem sie !!! 105 !!! Zivilisten getötet haben.

Natürlich is das nich Sinn der Sache, das Anfäger direkt niedrig gehalten werden, aber so hat ein Angriff einfach keine Auswirkung. Mehr Schaden würd ev. auch die Allianzsuche/-bildung unterstützen.
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Re: Wirtschaftsschäden verstärken

Beitragvon Gabbat » Do 15. Apr 2010, 11:58

also? eindeutiges umfrageergebnis. zum aktuellen zeitpunkt schläft das spiel auch etwas ein, da es absolut egal ist ob eine armee angreift, da man eh nichts verliert..

Angreifer:

Gab
13mrd einheiten

erzielen dieses ergebnis:

Verluste:
Ingesamt wurden 28.771.798.035 Zivilisten getötet.

0 % in der Wasser-Produktion.
0.1 % in der Holz-Produktion.
0 % in der Beton-Produktion.
0 % in der Gold-Produktion.
0 % in der Aramid-Produktion.
0 % in der Glorium-Produktion.
0 % in der Essenz-Produktion.

natürlich hat das wohl etwas mit gebäude anzahl etc zu tun, aber das ist einfach sinnlos, so wie es momentan läuft.
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Re: Wirtschaftsschäden verstärken

Beitragvon Nasrael » Do 15. Apr 2010, 12:51

das is soweit ich weis in ke2 auch drinne. aber da am besten vamp kommentar nochmal abgeben.

jup derzeit isses sinnos was anderes als wirtschaft zu hauen :D sebst das farmen bringt da wenig :D
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die geschichte wird geschrieben von helden ... und helden sind nur jene die den krieg gewinnen
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Re: Wirtschaftsschäden verstärken

Beitragvon VampireSilence » Do 15. Apr 2010, 18:57

Ja, richtig. Was hier besprochen und abgestimmt wurde, ist in der KE 2 bereits erfolgreich umgesetzt und getestet. Das Beuteverhalten ebenfalls. Eigtl hängts nur noch an der Ansichtsseite, ich hoffe ich find heute Abend mal ne freie Minute dafür, dann is die KE 2 mit allem drum und dran komplett.

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Re: Wirtschaftsschäden verstärken

Beitragvon Ukitsu » Mi 19. Mai 2010, 02:21

Hat jetz mittlerweilen einer mal ne konkrete Zahl mit wieviel % sich die Wirtschaftsschäden pro tick mittlerweilen regenerieren?

Falls die schon irgendwo steht ;P sry hab ich übersehn.
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