Kampfysytem

Re: Kampfysytem

Beitragvon VampireSilence » Fr 18. Dez 2009, 21:25

Also der Begriff "overpowered", ist hier noch stark untertrieben. Ich hab beim Nachrechnen vom Kampf Probleme bekommen, weil mir der Windows-Rechner schon nur noch ein "Ungültige Funktionseingabe." ausspuckte, da die Zahlen zu groß wurden. Wie ich schon sagte, will ich am Sonntag die Additionen komplett fertig haben und danach wird sich das hoffentlich wieder auf ein annähernd normales Niveau einpendeln.

Das Problem der Mehrfach-Doppel-Dreifach-Zehnfach-Schläge, liegt im Prinzip daran, dass PHP Zahlen nur bis zu einer gewissen Größe handlen kann, ich glaub es waren 2 ^ 16.777.216 oder so, und diese wurden bei dem Kampf deutlich überschritten.

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Re: Kampfysytem

Beitragvon Nasrael » Fr 18. Dez 2009, 22:17

Da musste schauen das du dann die max zahl weit unterhalb hälts sozusagen ein prozentuales system einbaust anstatt ein reines zahlen system. damit würdest du auch dein php und apache um einiges weniger belasten :D aja und für proger... kauf dir nen imac :D bigger better nicer :D
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Re: Kampfysytem

Beitragvon Ukitsu » Fr 18. Dez 2009, 23:41

Nur mal als Bemerkung am Rande ;P

@Nasrael,
das mitm Waldläufer wovon Sirius geschrieben hatte bezieht sich nich auf seine Skillung sondern is der Oberbegriff für den Großteil der bisher Bekannten Luriereinheiten. So wies bei euch Desariern bisher halt Nahkämpfer, Schatten und Magister gibt.
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Re: Kampfysytem

Beitragvon Nasrael » Fr 18. Dez 2009, 23:48

argh sry da kam azuria durch :d trotzdem kann das nicht angehen *hust* :D
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Re: Kampfysytem

Beitragvon Sirius » Sa 19. Dez 2009, 15:11

bzw haldin hatte trotzdem recht, da ich auch meine skillung dann auf solche werte ausgelegt habe . . .
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Re: Kampfysytem

Beitragvon Maraxus » Sa 19. Dez 2009, 15:12

fail
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Re: Kampfysytem

Beitragvon Sirius » Sa 19. Dez 2009, 16:26

Maraxus, wenn du leider keine konstruktiven Kommentare mehr ablassen willst, dann lass es doch bitte ganz. Jeder hat das Recht auf seine eigene Meinung und wenn dir ein Spiel nicht gefällt, dann ist das ja schön und gut, aber so ein "fail" bringt niemandem was . . .

ty
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Re: Kampfysytem

Beitragvon Ukitsu » Sa 19. Dez 2009, 19:14

Stenkern kann man das ja nich wirklich nennen, allerdings is man von Maraxus anderes gewohnt als ei hirn- und sinnloses "fail"
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Re: Kampfysytem

Beitragvon Maraxus » Sa 19. Dez 2009, 22:58

Es ist halt einfach so, dass das Kampfsystem seit dem Blutrausch durch einfach nur fail ist. Ich weiß nicht, was ihr da verbessern wollt. Anstatt das zu tun, sollte man das ganze einfach mal komplett neu schreiben und anständige Limits, sowie anständige Skalierungen verwenden.
Was soll man da noch groß mehr schreiben als "fail"?

Ich mein gut, sich über die alte Azuria-Kampfengine lustig machen kann jeder, aber selbst dann eine fabrizieren, die vorne und hinten total unbalanced ist, zeugt nicht gerade davon, dass mans besser gemacht hat. Zu viele Stats, die man alle gar nicht auf einmal balancen kann. Da hätte man mal mit Trefferchance, Physischem Schaden, Leben und Verteidigung anfangen können und dann nach und nach erweitern. Aber man muss ja gleich das volle Programm einbauen und noch irgendwelche Gimmicks einfügen. Dass da die Kampfengine suckt, wundert mich nicht wirklich.
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Re: Kampfysytem

Beitragvon VampireSilence » Sa 19. Dez 2009, 23:12

Sry, aber die Erklärung war ja mal sowas von schwach. Ach, lass es mich für dich übersetzen: fail. :roll:

Mal abgesehen davon, dass der Blutrausch vor Wochen noch zu häufig vorkam, ist die Kampfengine ein wahres Kunstwerk. Das was in den Berichten momentan negativ auffällt, sind nicht die Berechnungen, sondern die Ausgangswerte, die (na wer hat es erraten ?) in keinster Weise von der Kampfengine abhängen. Es sind Relikte alter Bugs/Abuses, wie bspw. dem stündlichen Marktkurs und der Forschungsmultiplikation.

Demnächst am besten mal nachdenken, bevor man schreibt.

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