Kampfengine v2

Kampfengine v2

Beitragvon VampireSilence » Sa 3. Apr 2010, 17:36

Ich hab mir da mal wieder ein kleines Schmankerl ausgedacht. Und zwar befinden wir uns auf Grund des besseren Servers in der taktisch günstigen Position, noch Leistung übrig zu haben. Diese wiederrum will ich nutzen, um das Taktikverhalten der Einheiten im Kampf zu verbessern und eine nicht unbedingt realistische Eigenheit der aktuellen Kampfengine auszumerzen. Es ist nämlich momentan so, dass Kämpfe unter versierteren (höhere Wirtschaftslevel, mehr Skillpukte/Forschungen, etc.) und annähernd gleichen Einheiten kürzer dauern, als bei bspw. Level 1-Spielern.

Mein Vergleich zur Realität ist dabei denkbar einfach: Geistig schlichte (vorsichtig ausgedrückt) Höhlenmenschen, rennen aufeinander zu, die Keule schwingt und schnell liegt einer von beiden auf dem Boden, zack Kampf beendet. In modernen Kriegen, wo jede Partei bis an die Zähne bewaffnet und taktisch versiert ist (bspw. Irak-Krieg, Libanon etc etc.), enden die Schlachten jedoch meist in einem Guerillakrieg, der länger andauert, da sich keiner mehr unüberlegt in den Kampf stürzt, sondern sorgfältig abwägt und höchst taktisch vorgeht.

So ist die Realität, doch die aktuelle KE zielt genau dagegen, daher habe ich mir eine alternative überlegt. Damit aber nicht genug, sind mir noch einige weitere Verbesserungen eingefallen, die alle auf diesem neuen Grundprinzip aufbauen, sodass man hier gut und gerne von einer v2 sprechen kann.

Lange Rede kurzer Unsinn. Damit nun alles in geregelten Bahnen verläuft, bitte ich alle die Bock haben sich zu einer seperaten Testrunde zu melden, um die neue KE zu testen. Je nachdem wie es sich dann ergibt kann man dann immernoch abwägen, ob die v2 tatsächlich eine Verbesserung ist, oder schnellstens wieder nach /dev/null gehört. Die Accounts der Testprobanden würde ich dann auf den Testserver kopieren und eure Einheiten jeweils auf eine Trillion setzen. Ja, klingt viel - aber es soll hier schließlich nicht gespielt, sondern geschlachtet werden und das natürlich so viel wie möglich. Zum Vergleich: Die aktuelle KE hab ich mit bis zu 40.000.000.000.000.000.000.000.000.000 (40 Quadrilliarden) Einheiten problemlos(!) getestet.

Zusammenfassend noch einige (nicht alle) Änderungen, die in einem Rutsch erfolgen würden:
  • Implizite Verteilung von Overdamage (Annäherung an das Chaos-Prinzip) Fertig (4. Apr 2010, 11:26)
  • Einheitenwerte wie Agilität und Trefferchance, nicht mehr in Tendenzen, sondern direkt in %-Warscheinlichkeit angegeben. Fertig (4. Apr 2010, 11:26)
  • Seltenere Lucky-Cases Fertig (4. Apr 2010, 11:26)
  • Implikation von Restbeutevolumen (d.h. man nimmt zwangsläufig immer die maximale Beute mit) Fertig (6. Apr 2010, 11:08)
  • Außerdem eine weitere Erhöhung der maximalen Truppengröße Fertig (4. Apr 2010, 11:26)

Fairerweise will ich von vornherein sagen, dass ich keinen festen Termin für die Testrunde veranschlagen kann. Die Uni wird nicht leichter und ich will hier keine Zustände wie in Azuria haben. Wenn ich fertig bin, erfahrt ihr es als Erste. ;)

Update: 4. Apr 2010, 11:26
So das Kampfverhalten wäre fertig, die Beute kann ich dann während dessen noch fertigstellen. Also wenn ihr bereit wärt, kanns losgehen. ;-)

Update: 4. Apr 2010, 12:06
Neues Portal, sowie Spielumgebung fertiggestellt, Accounts freigeschaltet und Ticks aktiviert. Ich wär dann soweit.

Update: 4. Apr 2010, 13:57
Da sich die meisten Tester nun zusammengefunden haben, erkläre ich die Testrunde offiziell für eröffnet. Ihr könnt euch über die Adresse http://v2.beaze.de/ einloggen. Registrierungen sind ausgeschlossen. Ich wünsche frohes Schlachten.. Ähh Ostern. :-)

Update 6. Apr 2010, 11:08
Dieses war der letzte Streich, und die Engine folgt sogleich. ;)

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Re: Kampfengine v2

Beitragvon Erastel » Sa 3. Apr 2010, 22:31

Ich würde an der Testversion teilnehmen.

Aber, ich habe eine Anmerkung zu der gedachten Änderung, du schreibst ja, aktuelle Kriege seien Guerillakriege, stimmt ja auch, ergo stimmt deine Schlussfolgerung, die Kriege in Beaze entsprechen nicht denen der Realität.

Allerdings: Haben wir in Beaze überhaupt diese Situation, die mit der Realität vergleichbar wäre?
Ich denke, Beaze als Fantasy, spielt eher umgerechnet in Zeiten der Antike bis zum Mittelalter, vielleicht noch etwas später, aber sicherlich nicht in postindustriellen Zeitaltern.

Immerhin ist der Stand der Technologie ja nicht weiter als bis Kavallerie, Bogenangriffen etc fortgeschritten (gibt es eine Rasse, die Feuerwaffen benutzt?). Wenn man sich dann die Kriege der Realität in betreffenden Zeitaltern anschaut, Römer mit ihrem Tross aus Legionären und Belagerungswaffen, Kreuzüge, einfache Soldaten und berittene Ritter, englisch-französischer Krieg, Bogenschützen und wenige Soldaten, gegen Armbrustschützen und Kavallerie... Und genau das waren doch alles eher typische Schlachten und Kriege, nur selten mal etwas, was an Guerillakrieg erinnernt.

Also halte ich dein Argument für weniger schlagkräfitg ;)

Was natürlich nicht bedeutet, dass man die Änderungen nicht so umsetzen kann, sollten sie besser sein, als die bessere Engine...wollte es nur mal angemerkt haben ;)
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Re: Kampfengine v2

Beitragvon VampireSilence » Sa 3. Apr 2010, 22:43

Ok, wenn du es so betrachtest, muss ich dir Recht geben. Aber mir persönlich gehen die Schlachten zu schnell. Ich fänds spannender, wenn sich die Situation etwas beobachten lässt und dadurch auch die Chance steigt, weitere Teilnehmer in den Kampf joinen zu können oder seine Taktik kurzfristig zu ändern, bevor dieser schon so gut wie vorbei ist. Das ist zumindest meine Sichtweise von Taktik. Aber wie du schon gesagt hast, werden wir ja dann sehen, was mehr Spaß macht. ;-)

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Re: Kampfengine v2

Beitragvon Erastel » So 4. Apr 2010, 00:07

Klar, wir sollten es testen, wie es sinnvoller ist.
War auch tatsächlich nur auf das Realitätsargument gemünzt ;)
Ansonsten halte ich den Ansatz, rein theoretisch gesehen, schon für besser und interessanter.
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Re: Kampfengine v2

Beitragvon Ukitsu » So 4. Apr 2010, 00:32

Wäre auch bei ner Testrunde dabei ;P allerdings nur wenn hablaktiv reicht da ich wieder arbeit xD

Noch ne kleine anmerkung am Rande: Ich find nich das die Kämpfe zu schnell vorbei sind, was schnell vorbei is sin Kämpfe von stärkeren gegen schwächere, würden 2 annähernd gleichstarke Gegner aufeinandertreffen würden auch die Kämpfe nach wie vor viele Stunden bzw Ticks dauern.

Aber wer weis vllt gibt ein andersartiges Kampfsystem mal wieder n bissl mehr Spannung bei high gegen low lvl kämpfen xD

Und noch ne Frage zum Abschluss xD
"Implizite Verteilung von Overdamage (Annäherung an das Chaos-Prinzip)"
Könnte man das bitte mal in "nicht-nerdisch" ausdrücken ;P
~Mothralurierin momentan beurlaubt, entsprechende Nenonenversion in Arbeit~

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Re: Kampfengine v2

Beitragvon VampireSilence » So 4. Apr 2010, 10:26

Ukitsu hat geschrieben:Wäre auch bei ner Testrunde dabei ;P allerdings nur wenn hablaktiv reicht da ich wieder arbeit xD
Aktivität ist mir total egal, hauptsache es fliegen die Fetzen. :D

Ukitsu hat geschrieben:Noch ne kleine anmerkung am Rande: Ich find nich das die Kämpfe zu schnell vorbei sind, was schnell vorbei is sin Kämpfe von stärkeren gegen schwächere, würden 2 annähernd gleichstarke Gegner aufeinandertreffen würden auch die Kämpfe nach wie vor viele Stunden bzw Ticks dauern.
Naja die Situation die ich hier beprangere ist bisher noch nicht da gewesen, aber ich habe das hätte-wenn mal durchgerechnet und mit steigender Spielerzahl wächst natürlich auch die Warscheinlich für das Auftreten dieser Situation. Man will ja vorbereitet sein. ;-)

Ukitsu hat geschrieben:Aber wer weis vllt gibt ein andersartiges Kampfsystem mal wieder n bissl mehr Spannung bei high gegen low lvl kämpfen xD
Unter anderem das soll auch ein Effekt des neues Systems sein.

Ukitsu hat geschrieben:Und noch ne Frage zum Abschluss xD
"Implizite Verteilung von Overdamage (Annäherung an das Chaos-Prinzip)"
Könnte man das bitte mal in "nicht-nerdisch" ausdrücken ;P
http://de.wikipedia.org/wiki/Implikation :-P

btw. Update #1 Post

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Re: Kampfengine v2

Beitragvon VampireSilence » Di 6. Apr 2010, 10:13

Update #1 Post
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